Perjantai-ilta. Lapset riitelevät siitä, mitä pelattaisiin. Toinen haluaa Unoa. Toinen haluaa rakentaa majan. Kukaan ei pääse yhteisymmärrykseen. Kuulostaako tutulta?
Perhe-peli-illat kaatuvat, kun niistä puuttuu rakenne ja yllätykset. Päädytte pelaamaan samoja kolmea peliä vuorotellen, nuorin sisarus valittaa reiluudesta, ja kaikki ajautuvat takaisin ruutujen äärelle kahdessakymmenessä minuutissa.
Satunnaisvalinta korjaa tämän. Kun työkalu valitsee pelin, jakaa joukkueet tai päättää, kuka aloittaa, kukaan ei voi väittää vastaan. Se ei ole suosimista. Se ei ole vilpillistä. Se on vain satunnaista. Ja tuo pieni muutos muuttaa tavalliset illat joksikin, mitä lapsenne todella odottavat.
Tässä on seitsemän peli-iltaideaa, jotka käyttävät yksinkertaisia satunnaistamistyökaluja pitääkseen asiat tuoreina, reiluina ja aidosti hauskoja koko perheelle.
1. Satunnainen tietovisahaaste
Valittakaa numero kategorioiden väliltä ja katsokaa, miten perheenne kamppailee vastausten kanssa, joita he eivät opiskelleet.
Antakaa numerot kuudelle tai kahdeksalle tietovisakategorialle. Ajatelkaa maantiedettä, eläimiä, elokuvia, ruokaa, urheilua, tiedettä, musiikkia, historiaa. Käyttäkää satunnaislukugeneraattoria valitsemaan, minkä kategorian kukin kierros käsittelee. Kukaan ei tiedä, mitä tulee seuraavaksi, joten kukaan ei voi valmistautua tai hallita yhdellä osaamisalueellaan.
Jokainen perheenjäsen vastaa vuorollaan. Oikein vastannut saa pisteen. Väärästä vastauksesta kysymys siirtyy seuraavalle.
Näin se toimii: Kirjoittakaa kategoriat paperille ja numeroikaa ne. Generoikaa satunnaisluku jokaisella kierroksella aiheen valitsemiseksi. Voitte hakea kysymyksiä ilmaisilta tietovisasivustoilta tai keksiä omia perheenne tietämyksen perusteella.
Parhaiten soveltuu ikäryhmälle: 6 vuotta ja vanhemmat. Nuoremmat lapset voidaan yhdistää vanhemman sisaruksen tai vanhemman kanssa.
Miksi se toimii: Satunnaisuus tasoittaa pelikentän. Isä saattaa murskata urheilukategorian, mutta jähmettyä täysin K-pop-triviaan. Kun aiheen valinta ei ole kenenkään käsissä, syntyy enemmän naurua ja vähemmän ylivoimavoittoja.
2. Mysteeripäivällisilta
Satunnainen nimenvalitsin määrää, kuka vastaa mistäkin aterian osasta. Tulokset yllättävät teidät.
Tämä on sekä päivällinen että viihde yhdessä. Kirjoittakaa roolit, kuten alkuruokakokki, juomasekoittaja, pöydän koristaja, pääruoka-avustaja ja jälkiruokakapteeni. Laittakaa kaikkien perheenjäsenten nimet nimenvalitsimeen ja arpokaa jokaiselle rooli.
Koukku? Kukaan ei valitse omaa tehtäväänsä. Seitsemänvuotias saattaa päätyä jälkiruokakapteeniksi (valvonnan alaisena tietenkin). Isä saattaa saada pöydän koristajan roolin. Tehtävät ovat lopullisia.
Näin se toimii: Listatkaa kaikki päivällisroolit ja perheenjäsenten nimet. Käyttäkää satunnaista nimenvalitsinta yhdistämään ihmiset tehtäviin. Asettakaa ajastin 45 minuuttiin ja antakaa kaikkien työskennellä oman tehtävänsä parissa. Istukaa sitten yhdessä alas ja nauttikaa kaaoksesta.
Parhaiten soveltuu ikäryhmälle: 4 vuotta ja vanhemmat. Taaperot voivat auttaa yksinkertaisissa tehtävissä, kuten lautasliinojen asettelussa tai sekoittamisessa.
Miksi se toimii: Lapset tuntevat omistajuutta, kun heillä on oikea tehtävä. Satunnaisuus poistaa "mutta minun täytyy aina kattaa pöytä" -valitukset. Lisäksi päädytte aidosti luoviin ateriakombinaatioihin, joita ette koskaan suunnittelisi tarkoituksella.
3. Kolikonheittoturnaus
Pudotuspelimuotoinen turnaus, jossa jokainen kohtaaminen ratkaistaan yhdellä kolikonheitolla. Puhdasta onnea. Nolla taitoa.
Perustakaa pudotuspelitaulukko. Jokaiselle perheenjäsenelle annetaan sijoitusluku. Ottelut ratkaistaan kolikonheitoilla. Voittaja jatkaa. Häviäjä kannustaa sivusta.
Tämä kuulostaa liian yksinkertaiselta ollakseen hauskaa. Ei ole. Jotain ilmassa pyörivässä kolikossa, kun kuusivuotiaanne hokee "kruuna, kruuna, kruuna", luo aitoa jännitystä. Panokset tuntuvat todellisilta, vaikka tulos on täysin satunnainen.
Näin se toimii: Piirtäkää pudotuspelitaulukko paperille tai valkotaululle. Sijoittakaa kaikki pelaajat satunnaisesti käyttäen nimenvalitsinta lisäreiluuden vuoksi. Heittäkää kolikkoa jokaisessa ottelussa. Yksi heitto per kierros pitää tahdin nopeana, tai tehkää paras kolmesta finaalissa.
Parhaiten soveltuu ikäryhmälle: 3 vuotta ja vanhemmat. Jopa taaperot ymmärtävät kruunan ja klaavan.
Miksi se toimii: Tämä on suuri tasoittaja. Viisivuotiaallanne on täsmälleen sama mahdollisuus voittaa kuin teillä. Ei taitoetua, ei ikäetua. Lapset, jotka yleensä häviävät perhepeleissä, pääsevät kokemaan voittamisen tasavertaisesti. Pitäkää useita turnauksia yhden illan aikana, sillä jokainen kestää noin viisi minuuttia.
4. Nopilla ohjattu tarinankerronta
Heittäkää noppaa ja rakentakaa villi tarina yhdessä, yksi lause kerrallaan.
Jokainen pelaaja heittää noppaa vuorollaan. Numero määrittää, millaisen lauseen he lisäävät tarinaan. Yksi voi tarkoittaa "esittele uusi hahmo". Kaksi voi tarkoittaa "jotain menee pieleen". Kolme tarkoittaa "kuvaile outoa paikkaa". Neljä tarkoittaa "joku löytää esineen". Viisi tarkoittaa "yllätys tapahtuu". Kuusi tarkoittaa "kertoja valitsee mitä tahansa".
Yksi henkilö kirjoittaa tarinan muistiin tai nauhoittatte sen puhelimella.
Näin se toimii: Sopikaa ennen aloitusta, mitä kukin noppaluku edustaa. Vuorotellen heitätte noppaa ja lisäätte tarkalleen yhden tai kaksi lausetta heiton perusteella. Kiertäkää ringiä vähintään kolme kertaa. Lukekaa koko tarina ääneen lopuksi.
Parhaiten soveltuu ikäryhmälle: 5 vuotta ja vanhemmat. Nuoremmat lapset voivat sanella lauseensa vanhemmalle, joka kirjoittaa ne ylös.
Miksi se toimii: Nopat poistavat suorituspaineen. Lapset, jotka jähmettyvät avoimissa luovissa tehtävissä, saavat yhtäkkiä rajoitteen, joka synnyttää ideoita. Satunnaisuus luo juonenkäänteitä, joita kukaan ei osannut odottaa. Päädytte tarinoihin astronauttikoirista, jotka taistelevat pizzahirviöitä vastaan, ja jokainen on ollut mukana luomassa niitä.
5. Satunnainen taitonäytös
Nimenvalitsin päättää, kuka esiintyy ja missä kategoriassa. Perääntyminen ei ole vaihtoehto.
Kirjoittakaa esityskategoriat: laula laulu, kerro vitsi, tee imitaatio, esitä tanssi, näytä taikatemppu, tee hauska ilme, esitä kohtaus. Laittakaa kaikkien perheenjäsenten nimet valitsimeen. Nostakaa nimi ja valitkaa sitten satunnaisesti heidän kategoriansa.
Kyseisellä henkilöllä on 60 sekuntia valmistautumisaikaa. Sitten hän esiintyy perheelle. Jokainen pisteyttää asteikolla yhdestä kymmeneen, mutta pisteet generoidaan myös satunnaisesti, jotta tunnelma pysyy hauskana ja painetta on vähän.
Näin se toimii: Käyttäkää nimenvalitsinta esiintymisjärjestykseen ja satunnaislukugeneraattoria kategorioihin. Antakaa jokaiselle esiintyjälle minuutin valmistautumisaika. Esiintymisen jälkeen generoikaa satunnainen pistemäärä yhdestä kymmeneen. Korkein kumulatiivinen satunnaispistemäärä lopussa voittaa palkinnon (joka voi olla keittiölasta tai tyyny -- pitäkää se hassuna).
Parhaiten soveltuu ikäryhmälle: 4 vuotta ja vanhemmat. Ujot lapset pärjäävät paremmin, kun kaikki ovat yhtä kiusaantuneita.
Miksi se toimii: Satunnaispisteytys poistaa paineen kokonaan. Ketään ei oikeasti arvostella. Satunnaisuus tarkoittaa, että kauhea esitys saattaa saada yhdeksän pistettä, kun taas loistava saa kolme. Se opettaa lapsia esiintymään huvin vuoksi hyväksynnän sijaan, ja nauru ei lopu koskaan.
6. Satunnaisten esineiden etsintäjahti
Satunnaislukugeneraattori valitsee esineet. Perheenne kilpailee niiden löytämisessä.
Numeroikaa lista 20 kotitalousesineestä. Asioita kuten sininen sukka, jokin M-kirjaimella alkava, kirja, jossa on yli 200 sivua, jokin hyväntuoksuinen, raskain esine, jonka voitte kantaa yhdellä kädellä. Käyttäkää satunnaislukugeneraattoria valitsemaan kymmenen esinettä listalta.
Asettakaa ajastin viiteentoista minuuttiin. Kaikki etsivät talosta. Ensimmäinen, joka kerää kaikki kymmenen esinettä, voittaa.
Näin se toimii: Kirjoittakaa etukäteen päälista 20-30 löydettävästä esineestä. Generoikaa kymmenen satunnaislukua illan etsintälistan valitsemiseksi. Tulostakaa tai lukekaa lista ääneen. Käynnistäkää ajastin.
Parhaiten soveltuu ikäryhmälle: 5 vuotta ja vanhemmat. Yhdistäkää nuoremmat lapset parin kanssa.
Miksi se toimii: Satunnaisvalinta tarkoittaa, ettei listaa voi opetella ulkoa viikosta toiseen. Jotkut yhdistelmät osoittautuvat hullunkurisiksi. "Etsi jotain violettia, joka mahtuu taskuun" saa kaikki penkomaan laatikoita. Fyysinen aktiivisuus kuluttaa energiaa ja satunnaisuus pitää uusintapelit arvaamattomina.
7. Kumpi on parempi -peli satunnaisilla ensivalinnoilla
Klassinen kysymyspeli, mutta kolikonheitto päättää, kuka vastaa ensin ja kuka saa kysyä.
Kirjoittakaa 20 tai enemmän "Kumpi on parempi" -kysymystä, jotka sopivat perheellenne. Hauskat toimivat parhaiten. Haluaisitko mieluummin spagettia hiuksiksi vai lihapullia silmiksi? Haluaisitko mieluummin vain kuiskata viikon vai vain huutaa?
Ennen jokaista kysymystä heittäkää kolikkoa päättääksenne, kuka lukee sen. Heittäkää sitten uudelleen päättääksenne, kuka vastaa ensimmäisenä. Ensimmäisen vastaajan on sitouduttava ennen kuin kuulee kenenkään muun valintaa.
Näin se toimii: Valmistelkaa kysymykset etukäteen tai etsikää listoja verkosta. Käyttäkää kolikonheittotyökalua lukijan ja ensimmäisen vastaajan määrittämiseen jokaisella kierroksella. Ensimmäisen henkilön vastattua kiertäkää ringiä. Keskustelkaa ja väitelkää, kun kaikki ovat valinneet puolensa.
Parhaiten soveltuu ikäryhmälle: 4 vuotta ja vanhemmat. Nuoremmat lapset rakastavat erityisesti ällöttäviä tai hullunkurisia vaihtoehtoja.
Miksi se toimii: Ensimmäisenä vastaaminen on eri kokemus kuin vastaaminen muiden jälkeen. Kolikonheitto lisää pienen jännityspiikin ennen jokaista kysymystä. Lapset harjoittelevat itsenäisten valintojen tekemistä ilman vertaisten vaikutusta. Ja vastausten jälkeiset keskustelut ovat se, missä todellinen yhdessäolo tapahtuu.
Miten saada tästä pysyvä tapa
Perhe-peli-illan vaikein osa ei ole oikean pelin löytäminen. Se on johdonmukainen osallistuminen. Valitkaa ilta, suojelkaa sitä ja kiertäkää näitä seitsemää ideaa, jotta asiat eivät koskaan kävisi tylsiksi.
Satunnaistyökalut poistavat kaksi suurinta kitkapistettä: pelattavan pelin päättämisen ja reiluuden ylläpitämisen. Kun työkalu tekee päätöksen, kukaan ei tunne tulleensa huijatuksi. Kun aktiviteetti vaihtuu joka viikko, kukaan ei kyllästy.
Aloittakaa ideasta, joka kuulostaa helpoimmalta perheellenne. Ette tarvitse hienoja välineitä tai kahden tunnin aikaikkunaa. Kolmekymmentä minuuttia kolikonheittoturnausta luo enemmän muistoja kuin kolme tuntia, jolloin jokainen tuijottaa eri ruutua.
Satunnaisuus on salainen ainesosa. Se luo hetkiä, joita ette voi suunnitella, reaktioita, joita ette voi ennustaa, ja tarinoita, joita kerrotte uudelleen vuosien ajan.