Yksi satunnainen kirjain voi synnyttää väittelyn, naurunpurskahduksen tai yllättävän kilpailulliset kolmekymmentä minuuttia illallispöydässä. Siinä kirjainpohjaisten pelien kauneus. Ne eivät vaadi pelilautoja, pattereita tai pitkiä sääntöselityksiä. Vain tapa valita satunnainen kirjain ja halu ajatella nopeasti.
Syy miksi kirjainpelit toimivat niin hyvin on, että ne aktivoivat aivojen eri osia samanaikaisesti. Haet sanavarastostasi, teet luovia yhteyksiä, kilpailet aikaa vastaan ja usein teet kaikkea tätä samalla kun yrität olla huutamatta samaa sanaa kuin kaikki muut. Se on aivojen ristikkäisharjoittelua hauskuuden valepuvussa.
Oletpa opettaja, joka etsii tunnin lämmittelyjä, vanhempi, joka yrittää tehdä automatkasta siedettävän, tai aikuisten ryhmä, joka haluaa jotain kiinnostavampaa kuin small talk juhlissa, nämä 20 peliä tarjoavat runsaasti vaihtoehtoja. Tarvitset vain satunnaiskirjaingeneraattorin ja halukkaita osallistujia.
Nopeat juhlapelit
Nämä pelit toimivat parhaiten vähintään neljän hengen ryhmissä. Ne ovat äänekkäitä, nopeita ja täydellisiä jään murtamiseen.
1. Nopea Tutti Frutti
Klassikko uudistettuna. Generoi satunnainen kirjain ja anna kaikille 60 sekuntia kirjoittaa yksi sana kyseisellä kirjaimella kymmeneen kategoriaan (eläin, ruoka, maa, elokuva, julkkis, urheilu, vaatekappale, väri, ammatti ja kasvi). Uniikit vastaukset tuovat pisteen. Kaksoiskappaleet eivät pisteytä. Pelaa kymmenen kierrosta eri kirjaimilla.
Aseta ajastinlaskuri jokaiselle kierrokselle pitääksesi paineen yllä. Tikittävä kello on puolet hauskuudesta.
2. Kirjainhuutokauppa
Jokainen pelaaja aloittaa 100 kuvitteellisella kolikolla. Generoi kirjaimia yksi kerrallaan kirjaingeneraattorilla. Pelaajat tarjoavat jokaisesta kirjaimesta. Kymmenen kirjaimen jälkeen kaikilla on viisi minuuttia muodostaa pisin mahdollinen sana ostamistaan kirjaimista. Pisin sana voittaa. Käyttämättömät kolikot ratkaisevat tasapelit.
3. Ensimmäinen ajatus -blitz
Pelaajat istuvat piirissä. Generoi kirjain. Myötäpäivään jokaisen on välittömästi sanottava sana kyseisellä kirjaimella. Ei yli kolmen sekunnin taukoja. Ei muiden jo sanomien sanojen toistamista. Kun joku epäröi tai toistaa, hän putoaa. Viimeinen pystyssä voittaa kierroksen.
4. Aakkosjärjestyksinen tarinankerronta
Generoi aloituskirjain. Ensimmäinen pelaaja aloittaa tarinan lauseella, joka alkaa kyseisellä kirjaimella. Seuraava jatkaa tarinaa, mutta lauseen on alettava seuraavalla aakkoskirjaimella. Jatka ryhmän ympäri, kunnes koko aakkoset on käyty läpi tai tarina romahtaa absurdiksi.
5. Kirjainpantomiimi
Generoi satunnainen kirjain. Esittäjän on esitettävä sana, joka alkaa kyseisellä kirjaimella, ryhmän arvatessa. Koukku: ryhmä ei tiedä, mikä kirjain generoitiin. Heidän on selvitettävä sekä sana että rajoite.
Luokkahuoneen oppimisaktiviteetit
Opettajat ovat käyttäneet satunnaisia elementtejä oppilaiden sitouttamiseen vuosikymmeniä. Satunnaisuuden lisääminen harjoituksiin poistaa ennustettavuuden, joka saa oppilaat unohtumaan.
6. Sanastosalama
Generoi kirjain tunnin alussa. Koko oppitunnin ajan myönnä bonuspisteitä oppilaalle, joka käyttää oikein sanastoaanaa, joka alkaa kyseisellä kirjaimella. Tämä pitää oppilaat selaamassa sanavarastojaan koko jakson.
7. Oikeinkirjoituksen lämmittely
Käytä kirjaingeneraattoria tuottaaksesi viisi satunnaista kirjainta. Oppilailla on kolme minuuttia kirjoittaa mahdollisimman monta oikein kirjoitettua sanaa käyttäen vain noita kirjaimia. Kirjaimia saa käyttää uudelleen.
8. Aakkosten tutkimusprojekti
Anna jokaiselle oppilaalle satunnainen kirjain. Heidän on löydettävä ja esitettävä historiallinen henkilö, tieteellinen käsite ja maantieteellinen paikka, jotka kaikki alkavat heidän kirjaimellaan.
Oppilas, joka saa kirjaimen K, saattaa päätyä oppimaan Kepleristä, kinestesiasta ja Kazakstanista. Se on paljon kiinnostavampi iltapäivä kuin taas yksi esitelmä Albert Einsteinista.
9. Alkukirjaintarinat
Generoi kolme satunnaista kirjainta. Oppilaiden on kirjoitettava lyhyt tarina, jossa päähenkilön nimi, tapahtumapaikka ja keskeinen konflikti alkavat kaikki yhdellä noista kolmesta kirjaimesta.
10. Foneettinen äänijahti
Alkuvaiheen lukijoille generoi kirjain ja lähetä oppilaat luokkahuonejahtiin etsimään esineitä, jotka alkavat kyseisellä äänteellä. Fyysinen liike yhdistettynä kirjaintunnistukseen vahvistaa oppimista. Käytä ajastinlaskuria viiden minuutin ajaksi lisäämään lievää kiirettä.
Lisähaasteena heitä virtuaalista noppaa määrittääksesi, montako esinettä kunkin oppilaan on löydettävä.
Kielenoppimisharjoitukset
Satunnaiset kirjaimet ovat erityisen hyödyllisiä kielenoppijoille, koska ne katkaisevat tavan harjoitella aina samoja tuttuja sanoja.
11. Vieraskielinen sanastosprintti
Generoi kirjain. Aseta kahden minuutin ajastin. Kirjoita mahdollisimman monta sanaa kohdekielelläsi, jotka alkavat kyseisellä kirjaimella. Tarkista sitten listasi sanakirjasta.
12. Käännösparit
Generoi kirjain. Etsi viisi sanaa äidinkielelläsi kyseisellä kirjaimella, käännä ne kohdekielelle. Käännä sitten suunta. Generoi toinen kirjain ja etsi viisi sanaa kohdekielellä, käännä ne takaisin.
13. Kielioppirakentaminen
Generoi satunnainen kirjain. Kirjoita viisi kieliopillisesti oikeaa lausetta kohdekielelläsi, joissa subjekti alkaa kyseisellä kirjaimella. Kirjoita sitten viisi lisää, joissa verbi alkaa kyseisellä kirjaimella.
14. Aakkosmatka
Käy aakkoset läpi kuukauden aikana. Joka päivä generoi sen päivän kirjain ja opi kolme uutta sanaa kohdekielelläsi kyseisellä kirjaimella. Kuukauden lopussa olet lisännyt 78 sanaa sanavarastoosi.
Yksinaktiviteetit ja luovat harjoitukset
Kaikki pelit eivät tarvitse ryhmää. Nämä aktiviteetit toimivat täydellisesti yhdelle henkilölle, joka haluaa hioa taitoja tai herättää luovuutta.
15. Satunnaiskirjainpäiväkirja
Generoi kirjain joka aamu. Päivän päiväkirjamerkinnän on alettava kyseisellä kirjaimella. Tämä pieni rajoite estää tyhjän sivun halvauksen, joka saa ihmiset hylkäämään päiväkirjan pitämisen.
16. Rajoitettu runous
Generoi viisi kirjainta. Kirjoita runo, jossa jokainen rivi alkaa yhdellä noista kirjaimista järjestyksessä. Tämä on moderni versio akrostisesta runoudesta, mutta satunnaisuus poistaa kiusauksen tavata sanaa.
17. Pikafiktiohnaste
Generoi kirjain. Kirjoita kokonainen tarina 500 sanassa tai vähemmässä, jossa jokaisen hahmon nimi ja jokainen paikka alkavat kyseisellä kirjaimella.
18. Piirustusaihe-generaattori
Generoi satunnainen kirjain. Piirrä ensimmäinen esine, joka tulee mieleen kyseisellä kirjaimella. Aseta kymmenen minuutin ajastin ajastinlaskurilla ja viimeistele piirustus ennen kuin se menee nollaan. Generoi uusi kirjain ja toista. Tunnissa olet tehnyt kuusi piirustusta, joita et koskaan olisi suunnitellut.
19. Aakkosfitness
Määritä harjoitus jokaiselle aakkosen kirjaimelle etukäteen. A on kymmenen haarahyppyä. B on viisi punnerrusta. C on 30 sekunnin lankku. Generoi kirjaimia satunnaisesti kirjaingeneraattorilla ja tee mikä tahansa harjoitus tulee. Heitä noppaa määrittääksesi, montako sarjaa.
20. Nimigeneraattori luoviin projekteihin
Jumiutunut nimeämään hahmoa, bändiä, yritystä tai lemmikkiä? Generoi kolme satunnaista kirjainta. Ideoi nimiä jokaisella kirjaimella viisi minuuttia per kirjain. Rajoite kaventaa niin loputtomat nimivaihtoehdot hallittavaan tilaan.
Vinkkejä kirjainpelien parempaan hyödyntämiseen
Sovita vaikeus ryhmään. Pelit kirjaimella X ovat raakoja kahdeksanvuotiaille mutta viihdyttäviä aikuisille. Jos pelaat sekajoukolla, harkitse kirjainten Q, X ja Z uudelleenheittoa nuoremmille pelaajille. Satunnaiskirjaingeneraattori tekee uudelleenheitosta välittömän.
Käytä ajastimia johdonmukaisesti. Aikapaine muuttaa yksinkertaisen sanaharjoituksen jännittäväksi peliksi. Ilman ajastinta ihmiset miettivät liikaa ja energia laskee. Näkyvä ajastinlaskuri pitää kaikki liikkeessä.
Pidä pisteet näkyvillä. Kirjoita pisteet taululle, jaettuun dokumenttiin tai paperille, jonka kaikki näkevät. Näkyvät pisteet laukaisevat lievän kilpailullisuuden jopa ihmisissä, jotka väittävät, ettei voittaminen kiinnosta.
Vaihtele pelityyppejä. Älä pelaa samaa kirjainpeliä joka viikko. Yhdistä juhlapelejä luoviin harjoituksiin. Vuorottele kilpailullisia ja yhteistoiminnallisia muotoja.
Mukaudu vapaasti. Jokainen tässä listattu peli on lähtökohta. Muuta sääntöjä ryhmällesi sopiviksi. Lisää tasoituksia kokeneille pelaajille. Luo omia sääntöjä.
Miksi satunnaisuus tekee peleistä parempia
On syy, miksi pelisuunnittelijat ovat sisällyttäneet satunnaisia elementtejä noppien keksimisestä tuhansia vuosia sitten. Satunnaisuus tasoittaa pelikenttää. Tietovisaekspertti ja satunnainen pelaaja kohtaavat saman ennustamattoman kirjaimen. Taito merkitsee edelleen, mutta onni lisää epävarmuuden kerroksen, joka pitää tulokset yllättävinä.
Satunnaiset kirjaimet myös estävät valmistautumista muuttumasta eduksi. Kukaan ei voi opiskella peliä varten, jossa kirjain vaihtuu joka kierros.
Tärkeintä on, että satunnaisuus luo tarinoita. Kukaan ei muista kierrosta, jossa joku helposti listasi kymmenen S-sanaa. Kaikki muistavat kierroksen, jossa jonkun piti löytää maa kirjaimella X ja hän huusi itsevarmasti "Xanadu." Lasketaanko se mukaan, on väittely, joka saattaa kestää pidempään kuin itse peli.
Valitse peli tästä listasta, avaa kirjaingeneraattori ja katso minne satunnainen kirjain vie sinut. Ainoa vaadittava valmistautuminen on halu ajatella nopeasti ja nauraa, kun aivosi pettävät sinut pahimmalla mahdollisella hetkellä.